Editor: Paulo Roberto de Pauli
Coloaboradores: Karoline D. Prado, Luciana N. Garcia e Larissa C. da Silva
Introdução
Vinte e três entre cem brasileiros são jogadores ao menos ocasionais. Ou seja, num país com quase duzentos milhões de habitantes, algo em torno de cinquenta milhões jogam vídeo games com alguma frequência. Mas o que isso significa na prática? Que influência as horas passadas na frente de computadores, consoles e, mais recentemente, celulares tem de fato na vida e na saúde dos jogadores?
Essas são perguntas de difícil resolução, e os motivos são muitos. A popularização dos jogos é algo relativamente recente, tendo se tornado relevante em escala mundial por volta de 1980, sendo, porém, parcialmente ignorado como fenômeno social e pouco estudado até recentemente. Além disso, o jogo eletrônico se apresenta de muitas formas, existem dezenas de gêneros e milhares de títulos diferentes no mercado, o que torna a exposição aos jogos uma experiência diversificada para cada jogador. Por fim, se mostra extremamente difícil fazer relações diretas e simples quando se fala em algo complexo como a psique e o cérebro humano. Aos jogadores, porém, pouco importa essas dificuldades, e o número destes cresce a cada dia.
Escapismo Social
O vídeo games nos leva a realidades alternativas, talvez seja esse o maior motivo de seu sucesso. Quando jogamos, não somos nós mesmos, mas um personagem, que vive em seu próprio universo, com suas próprias regras e objetivos. Ou seja, quando jogamos nos desprendemos de nossa atual realidade. Por algum tempo, nossos problemas desaparecem, a escola não importa, o trabalho não
importa, a família não importa. Nossos objetivos passam a serem os mesmos do personagem que comandamos. E ao contrário da vida real, nos jogos os objetivos costumam ser bem delineados, você sabe o que precisa fazer e sabe que existe um jeito de fazer, a vitória é sempre possível e eminente, as recompensas vem rapi
damente.
Outra grande diferença é que no mundo dos jogos, todos podem ser grandes. Não importa quem você é, todos podem salvar o mundo e tornarem-se grandes heróis, dignos de agradecimentos e grandes recompensas. Enfim, proezas grandiosas tornam-se acessíveis a todos. Isto faz do vídeo game um meio de escapismo do mundo em que vivemos e por isso ele se apresenta como um meio tão interessante de entretenimento.
Esses fatores, que fazem o vídeo game ser o que é, fazem com que algumas pessoas tendam a colocar esses mundos fantasiosos acima do mundo real, dando uma maior importância, por exemplo, a evolução de seu avatar em um jogo online do que a sua própria evolução como indivíduo nos meio em que esta está inserido, como escola e trabalho.
As consequências negativas dessa inversão são óbvias, o indivíduo esquece-se de si mesmo, podendo em situações extremas, deixar até de comer e dormir para perpetuar a jogatina. Por ser uma atividade que proporciona prazer, o vicio psicológico é sempre uma possibilidade, devendo o jogador que perceber que se tornou compulsivo pelo jogo, ou que este está atrapalhando aspectos de sua vida, procurar ajuda de familiares e mesmo de profissionais, pois a ludopatia (compulsão pelo jogo) é um transtorno conhecido, e pode ser necessário tratamento para que o indivíduo retorne a ter uma vida normal.
Na maioria dos casos, entretanto, o jogo não trará consequências tão sérias a ponto de desestruturar totalmente a vida do jogador. É, porém, bastante comum que se passe tempo demais jogando, e este acabe virando motivo para procrastinação de atividades mais importantes.
Violência
Provavelmente a opinião mais difundida a respeito dos jogos eletrônicos, principalmente entre não jogadores, é a relativa à sua capacidade de influenciar os jogadores a comportamentos violentos.
De fato, o conteúdo violento na maioria dos jogos é inegável, e aqui não cabem apenas a jogos explícitos como os da famosa séria GTA, onde o jogador encarna um criminoso que rouba, mata, e pratica todo tipo de comportamento não socialmente aceitável, mas também a jogos com temática simples e quase infantil como o Super Mario, onde o jogador comando Mario, um encanador que precisa atravessar vários “mundos” com o objetivo de salvar uma princesa. Em sua jornada, porém, Mario precisa derrotar vários inimigos, e estes são mortos geralmente por esmagamento ou com bolas de fogo. A descrição definitivamente
parece pior que a cena de fato que pode ser observada aqui, porém, o que se quer demonstrar aqui é que praticamente todos os jogos eletrônicos podem ser considerados, mesmo que em níveis muito diferentes, violentos.
Assim, afirma-se, que esse teor violento intrínseco dos jogos eletrônicos acaba por desencadear uma tendência ao comportamento violento. Inclusive, com base nessa argumentação, alguns títulos tiveram sua venda proibida no país. Exemplos notórios são os do Carmageddon e do Counter-strike, ambos tiveram sua venda proibida por algum tempo, tendo depois voltado a serem comercializados.
Em Carmageddon o jogador é um piloto de carros que
participa de rachas e ganha pontos por práticas como atropelar pedestres, dirigir nas calçadas, etc. A proibição, entretanto, parece ter servido apenas para aguçar a curiosidade dos jogadores e mesmo daqueles que nunca tinham ouvido falar no jogo.
Já no Conter-strike, o jogador faz parte de um time de terroristas ou de contra terroristas. Estes se enfrentam em rodadas, e o os objetivos do jogo variam. Para atingi-los, entretanto, é sempre necessário matar os jogadores do time adversário, seja usando
variadas armas de fogo, granado ou facas. Para o juiz autor da ação que baniu o CounterStrike, estes jogos "trazem imanentes estímulos à subversão da ordem social, atentando contra o estado democrático e de direito e contra a segurança pública, impondo sua proibição e retirada do mercado". Mais uma vez, porém, a lei teve pouca eficácia, já que proibia apenas a comercialização, e não o ato de jogar, ou seja, quem já tinha uma cópia do jogo poderia continuar jogando livremente, e quem não tinha ainda poderia obter o jogo online, seja através da compra em sites oficiais ou mesmo por downloads ilegais. Pouco tempo depois, devido a sua baixa eficácia a lei foi suprimida.
Ainda não se sabe ao certo o quanto estes jogos podem influenciar o comportamento das pessoas, mas parece lógico assumir que no mínimo exista uma dessensibilização por parte dos jogadores, ou seja, alguém acostumado com a violência no seu dia a dia passa a considerá-la normal, perdendo ou diminuindo sua capacidade de chocar-se frente a situações reais de violência. Cabe, porém perguntar qual a diferença entre um jogo violento, um filme, um livro ou um jornal que nos exponha a situações semelhantes. Salvo engano, ela não existe, toda mídia vai nos influenciar com o conteúdo apresentado, e os jogos são apenas uma nova forma de mídia, claro que não se podem fechar os olhos aos potencias riscos do vídeo game apenas porque, por exemplo, a televisão também causará riscos semelhantes, mas eleger os jogos eletrônicos como um grande mal e esquecer-se dos outros é no mínimo tendencioso.
Benefícios potenciais
Apesar dos problemas citados anteriormente, pesquisas recentes vão na contramão do que se preconizava a princípio, e estimam que o uso racional do vídeo games possa sim trazer benefícios em diversas áreas da cognição além de criar um ambiente que favorece relações sociais entre jogadores.
Como dito anteriormente, os jogos apresentam desafios aos jogadores, e para serem superados é preciso uma abordagem especifica, seja um planejamento estratégico ou reações rápidas, sendo que geralmente é preciso uma combinação das duas. Como exemplo de jogos que requerem as duas habilidades, pode se citar a série Age of Empires. Nela, os jogadores precisam construir suas civilizações, geralmente com o objetivo de destruírem as inimigas. Para tanto, é necessário que se colete recursos naturais, pesquise novas tecnologias e construa exércitos. Ou seja, o jogador precisa controlar eficientemente dezenas de personagens, montar sua estratégia e ser capaz de adaptar-se a estratégia do adversário.
Todo esse processo exige pensamentos lógicos, tomada de decisões e movimentos ágeis com o mouse. Pode-se dizer que algumas ou todas essas características estão presentes com maior ou menor intensidade nos jogos. Acredita-se que o treinamento de habilidades por meio de jogos as melhore não apenas no contexto do jogo, mas também quando forem exigidas na vida.
Além disso, vários jogos promovem a cooperação dos jogadores. Essa cooperação tem seu exponencial em MMORPGs, do inglês Massivelymultiplayer online role-playing game. Nestes jogos, o individuo emerge em um mundo povoado por vários outros jogadores como ele, e para realizar feitos como matar os monstros mais poderosos, dominar castelos, etc. precisa se aliar a outros jogadores, formando um grupo temporário ou um clã, onde cada jogador terá seu papel que precisa ser desempenhado com eficiência e cooperação para que se alcance a vitória objetivada.
Esses ambientes diferenciam-se, por exemplo, de salas de bate-papo, no MMORPG os jogadores compartilham mais que conversas, as interações são muito mais ativas, e podem prolongar-se por anos, formando verdadeiras amizades, e desenvolvendo a cooperação.
Destaca-se ainda, a grande capacidade que o vídeo game tem de ensinar. Mesmo jogos comerciais, que não tem como objetivo transmitir informações ao jogador, comumente acaba despertando sua curiosidade, seja para uma localização, um período histórico, conceito científico, língua, etc. Inclusive, muito comum é o caso de brasileiros que aprenderam, ou se viram na necessidade de aprender uma língua estrangeira, notadamente o inglês, para entenderem o que se passava nos jogos, ou para se comunicarem com jogadores estrangeiros em MMORPGs.
Com o surgimento de novas tecnologias como a do Kinect para Xbox 360, que capta os movimentos do jogador e as transmite para a tela, tem-se combatido até o paradigma do vídeo game como lazer sedentário. Ou seja, criou-se a possibilidade de unir o jogo a uma prática notadamente saudável: o exercício físico.
Considerações finais
Apesar do estigma inicial que o vídeo game parece ter sofrido, seu aceitamento e abrangência vêm crescendo a um ponto onde não se podem fechar os olhos a influência que ele causa nos jogadores.
Mais pesquisas são necessárias para que se conclua até que ponto o uso do vídeo game é um recurso interessante no ensino, e até que ponto sua influência pode ser negativa. A certeza que se tem é a de que seu uso excessivo definitivamente pode trazer graves consequências à vida dos jogadores.
Referencias:
1. ANDRÉ DE ABREU. Video game: um bem ou um mal. São Paulo 2003. Disponível em: http://www.andredeabreu.com.br/docs/videogames_bem_ou_mal.pdf. Acesso em 20 nov 2012.
2. ANDREA THAIS XAVIER, Larissa de carvalho. A influência dos jogos eletrônicos na vida dos adolescentes. 2011. Disponível em: http://artigos.psicologado.com/psicologia-geral/desenvolvimento-humano/a-influencia-dos-jogos-eletronicos-violentos-nos-adolescentes. Acesso em 20 nov 2012
3. CRISTIANO NABUCO DE ABREU, Rafael Gomes et al. Dependência de Internet e de jogos eletrônicos: uma revisão. 2008. Disponível em http://200.144.190.38/handle/2012.1/12114. Acesso em 20 nov 2012.
4. GLÁUCIO ARANHA. Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado. 2006. Disponível em http://cienciasecognicao.tempsite.ws/revista/index.php/cec/article/view/560. Acesso em 20 nov de 2012
5. LYNN ROSALINA GAMA ALVEZ. Game over: Jogos eletronicos e violência. Salvador, 2004. Disponível em: http://www.lynn.pro.br/pdf/teseparte1.pdf. Acesso em 20 nov 2012.
6. MARILENE CALDERARO MUNGUBA, Maria Teresa et al. Jogos eletrônicos: Apreensão de estratégias de aprendizagem. Disponível em http://sumarios.org/sites/default/files/pdfs/215_265.pdf. Acesso em 20 nov 2012.
Links Relacionados.
2. http://osamendoins.wordpress.com/2011/12/10/a-influencia-dos-video-games-na-vida-social-parte-2/
3. http://conversaboarj.wordpress.com/2009/08/13/a-influencia-do-videogame-na-formacao-da-crianca/
4. http://www.ufscar.br/rua/site/?p=3854